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“入亞”背后的電競征途:商業(yè)化仍待挖掘 新動態(tài)
發(fā)布日期: 2023-07-01 05:45:25 來源: 中國經營網

6月25日,中國電子競技國家集訓隊發(fā)布杭州亞運會電子競技項目運動員參賽名單,《王者榮耀(亞運版本)》《和平精英(亞運版本)》《英雄聯盟》《刀塔2》《夢三國2》、《FIFA online4》等6大項目共31名運動員入選。

一位游戲行業(yè)人士向《中國經營報》記者表示,“杭州亞運會無疑對電競市場將形成帶動效應。”記者采訪獲悉,目前我國的電競產業(yè)鏈日趨完善,電競市場用戶已超5億,市場規(guī)模超過1500億元。

盡管如此,電競產業(yè)仍有巨大的潛力亟待挖掘。游戲產業(yè)時評人張書樂表示,“對比國外數十年來深耕電競市場,用賽事推動周邊衍生、游戲盈利、俱樂部選手明星化,甚至如足球俱樂部一般出現轉會等商業(yè)演化的相對成熟體系而言,國內電競市場還是‘小學生’?!?/p>


(資料圖)

產業(yè)鏈日漸完善

近年來,電競頻繁亮相于國際及地區(qū)性的綜合性體育運動會上。即將在杭州舉辦的亞運會上,電競首次成為正式競賽類項目。

記者了解到,杭州亞運會期間,電子競技共設7個比賽項目,分別為《英雄聯盟》、《王者榮耀(亞運版本)》、《和平精英(亞運版本)》、《刀塔2》、《夢三國2》、《街霸5》和《FIFA Online 4》。中國隊參加除《街霸5》以外的所有項目。

6月25日,根據中國電子競技國家集訓隊發(fā)布的信息,共有27名教練員報名參加選拔,其中5名教練員最終入選;共有125名運動員報名參加了選拔,其中31名運動員最終入選。

艾瑞咨詢發(fā)布的《2023年中國電競行業(yè)研究報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2022年中國電競市場規(guī)模約為1579億元。雖然因疫情等因素影響首次出現下滑,但隨著國內社會生產生活的有序恢復和消費復蘇步伐加快,及杭州亞運會等綜合性體育賽事舉辦,均將驅動電競市場的反彈及增長。

數據顯示,2022年,中國電競用戶整體規(guī)模約為5.04億人,同比下降0.4%,電競用戶出現下滑的主要原因是電競游戲用戶的部分流失。在杭州亞運會電競項目即將開賽的背景下,電競用戶規(guī)模有望在2023年得到進一步的增長。

記者了解到,2022年以來,全國多地繼續(xù)加碼電競產業(yè)扶持政策,致力于更好、更快地建設電競城市。以杭州市為例,借助亞運會契機,杭州在新一輪動漫游戲產業(yè)支持政策中,首次納入電競產業(yè),并提出到2025年,初步建成國際動漫之都、電競名城。

此前,上海在2017年就提出打造“全球電競之都”的目標;在“文創(chuàng)50條”“電競20條”政策的引領帶動下,上海電競產業(yè)呈現出快速發(fā)展的良好勢頭。最新數據顯示,2022年上海電競產業(yè)實現總收入289億元,是國內舉辦高水平賽事最多,擁有知名俱樂部和專業(yè)人才數量最多的城市。此外,包括成都、廣州等游戲公司聚集地,同樣在圍繞電競產業(yè)探索更多發(fā)展空間。

近日,中國電競產業(yè)研究院正式落戶上海。中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君表示,中國電競產業(yè)研究院將把電競理論和標準體系建設作為核心業(yè)務,促使我國電競產業(yè)基礎研究水平得以有效提升。研究院將研究成果的轉化應用,作為產業(yè)生態(tài)建設的落腳點、產業(yè)技術升級的助推劑和產業(yè)內容創(chuàng)新的策源地,從而為電競產業(yè)的高質量發(fā)展提供有力保障。

記者注意到,當前我國圍繞電競產業(yè)正在逐漸形成包括內容制作、內容授權、內容傳播、行業(yè)組織、監(jiān)管部門、賽事參與、賽事衍生、賽事執(zhí)行在內的完整產業(yè)鏈。

但同國外成熟市場相比,仍然存在差距。“對比國外數十年來深耕電競市場,用賽事推動周邊衍生、游戲盈利、俱樂部選手明星化,甚至如足球俱樂部一般出現轉會等商業(yè)演化的相對成熟體系而言,國內電競市場還是‘小學生’?!睆垥鴺氛f道。

商業(yè)價值仍待挖掘

《報告》中提到,電競游戲收入仍是目前電競市場的主要組成部分。2022年,電競游戲收入在整體電競市場中的占比為75.6%。隨著電競賽事社會影響力和市場認可度的逐步提升,電競生態(tài)市場占比有望繼續(xù)增長,預計在2025年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.4%。

事實上,電競具備巨大的受眾群體及用戶規(guī)模,其背后蘊含的文化載體屬性,正在被更多游戲公司所關注。

記者注意到,在此次入選亞運會電競的項目中,除《刀塔2》《街霸5》和《FIFA Online 4》三款海外游戲公司開發(fā)產品外,《英雄聯盟》《王者榮耀(亞運版本)》《和平精英(亞運版本)》《夢三國2》,均為本土游戲公司開發(fā)。

其中,《夢三國2》由電魂網絡(603258.SH)開發(fā),該公司副總裁陳芳曾表示,《夢三國2》選用三國故事作為核心題材,借助文學作品與游戲產品間的共通性,通過參考大量史書和文字,將非遺、戲曲、文物等中華傳統文化精粹融入游戲當中。《夢三國2》通過游戲的形式再現語境,最大限度地打造國風IP,展現中國文化內涵。

事實上,國內游戲產業(yè)經過多年發(fā)展,其模式也由最早的“引進來”,向自主研發(fā)和自主創(chuàng)新轉變,許多優(yōu)秀的傳統文化在電競游戲和電競賽事中通過劇情故事、 人物形象、美術風格、音樂聲效等形式被激發(fā)出全新的活力。

當前時期,如何將巨大的市場規(guī)模轉化為市場增長動力,是擺在游戲公司面前的一大挑戰(zhàn)。

“國內電競市場處于初級階段。”張書樂坦言,“國內電競賽事最大的問題依然是盈利方式簡單粗暴,基本依靠廠商贊助,其衍生鏈條(比如游戲產品)的營收又和賽事本身沒有直接經濟聯系,這和傳統體育項目可以通過衍生鏈條和各種授權來獲利,還是有所區(qū)別?!?/p>

某游戲公司人士向記者表示,“電競這個板塊,公司目前主要的收入來源還是玩家在游戲里的充值,其他部分的貢獻(比如舉行的一些賽事等)占比不高。希望通過電競賽事活動可以帶起來熱度,進而吸引更多玩家關注并進入到游戲當中。”

其實,電競產品營收單一的情況已經受到游戲公司關注。電魂網絡在2022年財報中提到,《夢三國》系列端游的營業(yè)收入占總營業(yè)收入的64.27% ,該系列游戲自2009年12月正式上線商業(yè)化運營已連續(xù)運營超10年,雖然具有較強的盈利能力,但產品經過多年的高速發(fā)展期后,也將不可避免地進入付費用戶的下降周期。

張書樂表示,“目前,電競企業(yè)在國內市場也不過是保持發(fā)力、維持現狀、靜待風口而已。商業(yè)化上,電競的受眾年輕化,且電競賽事盈利場景往往局限于游戲廠商、硬件企業(yè)和游戲周邊品牌的廣告贊助,和其他商品種類關聯弱,且電競賽事之外的盈利場景并未真正出現,也沒有被發(fā)掘出來。”

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